PENGENALAN KOMPUTER KEPADA SISWA SDN 08 KEPAHIANG DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI KAHOOT

Main Article Content

Kevin Aviantoro
Eki Saputra

Abstract

This activity aims to improve the effectiveness of digital computer science learning at SDN 08 Kepahiang using the Kahoot! application. The main problem faced is low student motivation and engagement in conventional teaching methods, which tend to be less interactive. This was achieved by implementing gamification through Kahoot! Gamification is a learning approach that uses game elements, such as points, challenges, and competitions, to increase student engagement, motivation, and understanding in the learning process. This approach aims to create a fun, competitive atmosphere. With real-time feedback provided by the application, teachers can adjust teaching methods based on direct student responses, making learning more adaptive and dynamic. The results of this activity indicate that Kahoot! not only increases student active participation but also improves their understanding of the computer science material. With this interactive approach, students are more motivated to engage in the learning process, significantly improving the quality of learning and learning outcomes.

Article Details

How to Cite
Aviantoro, K., & Eki Saputra. (2025). PENGENALAN KOMPUTER KEPADA SISWA SDN 08 KEPAHIANG DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI KAHOOT. Jurnal Akselerasi Merdeka Belajar Dalam Pengabdian Orientasi Masyarakat (AMPOEN): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 160–166. https://doi.org/10.32672/ampoen.v3i1.3602
Section
Articles

References

Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan Aplikasi Kahoot! dan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer, 2(01), 92–102. https://doi.org/10.47709/jpsk.v2i01.1363

Akbar, A., & Noviani, N. (2019). Tantangan dan Solusi dalam Perkembangan Teknologi Pendidikan di Indonesia. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang, 2(1), 18–25.

Bramastia, & Purnama, E. K. (2021). Jurnal EPISTEMA. Jurnal EPISTEMA, 2(1), 83–88.

Emilio, A., Safitri, D., & others. (2024). Tinjauan Pengaruh Platform Kahoot Terhadap Pembelajaran Interaktif. Jurnal Intelek Dan Cendikiawan Nusantara, 1(3), 3380–3386.

Fazriyah, N., Saraswati, A., Permana, J., & Indriani, R. (2020). Penggunaan Aplikasi Kahoot Pada Pembelajaran Media Dan Sumber Pembelajaran Sd. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 6(1), 139–147. https://doi.org/10.36989/didaktik.v6i1.119

Hanafri, M. I., Iqbal, M., & Prasetyo, A. B. (2019). Perancangan Aplikasi Interaktif Pembelajaran Pengenalan Komputer Dasar Untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android. Jurnal Sisfotek Global, 9(1). https://doi.org/10.38101/sisfotek.v9i1.237

Hasanah, N. A., Hafiza, E., & Irianto, M. E. (2024). Peranan Game Edukasi Kahoot Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa The Role of Kahoot Educational Game in Increasing Student Motivation to Learn. Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 2(4), 305–316. https://doi.org/10.5281/zenodo.11194824

Hidayat, I., Supriani, A., Setiawan, A., & Lubis, A. (2023). Implemantasi aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran interaktif dengan siswa SMP negeri 1 Kunto Darussalam. Journal on Education, 6(1), 6933–6942.

Kudri, A., & Maisharoh, M. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Kahoot Berbasis Game Based Learning terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(6), 4628–4636. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1452

Niama, S. U., Nurwahyunani, A., Sumarno, S., & ... (2023). Pemanfaatan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permainan dalam Menumbuhkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Biologi. Jurnal Pendidikan …, 7, 11250–11256.

Pahlawan, U., & Tambusai, T. (2023). EDUCARE : Jurnal Pendidikan dan Kesehatan Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. Educare, 1(1), 30.

Purnasari, P. D., & Sadewo, Y. D. (2021). Strategi Pembelajaran Pendidikan Dasar di Perbatasan Pada Era Digital. Jurnal Basicedu, 5(5), 3089–3100. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1218

Purwati, N. K. R., & Antari, N. L. D. (2022). Pembelajaran Matematika Menyenangkan Dengan Media Pembelajaran GAME EDUKASI KAHOOT! DAN QUIZIZZ. De Fermat: Jurnal …, 5(2), 143–153.

Sartika, C. D. (2023). Analisis Keterampilan Membaca Pemahaman Dengan Media Pembelajaran Kahoot Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Siswa Kelas 4 Di SD Negeri 1 Moyoketen Tulungagung. Jotika