Opprotunities And Chalengges For Students As Learning Designers In The Digital Era - Erianti, (Jurnal Serambi Ilmu, 2024)
Penelitian ini bertujuan menemukan bagaimana peluang dan tantangan siswa untuk menjadi perancang informasi pendidikan di era digita. Penelitian ini adalah penelitian kepustakaan dimana keterlibatan peneliti sangat menentukan keberhasilannya. Peneliti bertugas mulai dari pemilihan topic, membuat catatan, mengolah catatan penelitian. Semua sumber yang telah dibaca kemudian diolah atau dianalisis untuk mendapatkan suatu kesimpulan. Analisis data dilakukan dengan mengorganisasikan data, menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyususn kedalam pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat kesimpulan yang dapat diceritakan kepada orang lain, sumber data bisa berasal dari sumber informasi seperti buku, jurnal, dan sumber informasi digital lainnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kehadiran alat dan media teknologi sperti smartphone juga seakan menjadi kebutuhan pokok bagi siswa sebagai masyarakat modern seperti: belajar, media sosial, edit foto, video call, menelepon guru dan teman. Jika diunakan secara tepat, maka siswa berpeluang menjadi designer pembelajaran di era digital ini. Melalui bantuan guru dan tenaga kependidikan lainnya, siwa mampu merancang materi ajar yang dapat digunakan dalam pelajaran seperti animation learning, games learning dan tutorial computer based learning dan lebih banyak lagi. Namun perkembangan teknologi dapat menimbulkan persoalan baru pada siswa jika tidak diawasi dengan baik. Permasalahan ini akan muncul pada perubahan karakter dan juga ketergantungan kepada gadget, seperti phubbing (phone snubbing) di mana siswa akan mengisolir diri dan bahkan tidak menghiraukan interaksi apapun. Untuk itu meminimalisir permasalahan-permasalahan ini, maka peran guru dan orang tua sangat penting baik di sekolah maupun dalam pendidikan di rumah tangga.