Pengembangan Media Melalui Game Perkalian Asik (PERSIK) pada Pembelajaran Matematika Kelas II SD

Main Article Content

Refi Bulan Nofemale
Aan Nurfahrudianto
Sutrisno Suhari

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berupa game bernama PERSIK (Perkalian Asik) untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas II SD terhadap materi perkalian. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya pemahaman siswa akibat metode pembelajaran yang masih konvensional serta minimnya penggunaan media interaktif yang sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian adalah siswa kelas II SDN Wonorejo Trisulo I, dengan uji coba terbatas pada 5 siswa dan uji coba luas pada 20 siswa. Data dikumpulkan melalui observasi, angket validasi ahli dan guru, serta tes pretest dan posttest. Game PERSIK dirancang menggunakan platform Scratch yang ramah anak. Hasil validasi ahli media menunjukkan tingkat kevalidan sangat baik (89%), sedangkan kepraktisan media menurut guru mencapai 94%. Efektivitas media terlihat dari peningkatan signifikan nilai posttest siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game PERSIK valid, praktis, dan efektif dalam pembelajaran perkalian. Media ini juga mampu meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Guru disarankan untuk memanfaatkan media berbasis teknologi seperti PERSIK guna menciptakan pembelajaran yang lebih inovatif dan menyenangkan.

Article Details

How to Cite
Nofemale, R. B., Aan Nurfahrudianto, & Sutrisno Suhari. (2025). Pengembangan Media Melalui Game Perkalian Asik (PERSIK) pada Pembelajaran Matematika Kelas II SD. Journal of Multidisciplinary Inquiry in Science, Technology and Educational Research, 2(3), 4036–4042. https://doi.org/10.32672/mister.v2i3.3540
Section
Articles

References

Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35.

Daryanto & Karim, S. (2017). Pembelajaran Abad 21. Yogyakarta: Gava Media. Dewi Fatimah, Murtono, Su’ad. (2020). Pengembangan Media Katela untuk Operasi

Hitung Perkalian Pada Siswa 2 Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, Vol. 4 (3), 526–532.

Eliana, Neneng. (2016). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Operasi Penjumlahan Bilangan Bulat Melalui Permainan Lompat Henti.7.

Eyus Sudihartinih, Sekar Wilujeng, Dewi Rachmatin. (2021). Desain Media Pembelajaran Matematika Topik Faktor Persekutuan Terbesar (FPB) Berbasis Aplikasi Scratch. 9, No. 4, 456–466.

Haryono, Ari Dwi dkk. (2014). Matematika Dasar Untuk PGSD. Malang: Aditya Media Publishing.

Hasan, M., Milawati, M., Darodjat, D., Harahap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A. M., ... & Indra, I. (2021). Media Pembelajaran.

Maghfiroh, K. (2018). Penggunaan Media Word Wall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas IV MI Roudlotul Huda. 7.

Muali, C. (2018). Prinsip dan Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran.

Nabila, S., Adha, I., & Febriandi, R. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Pop Up Book Berbasis Kearifan Lokal pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 3928-3939.

Nisa, A.A. (2014). Penerapan Metode Pembelajaran Demonstrasi Dan Experimen Pada Mata Pelajaran Gambar Teknik Dasar Dalam Upaya Peningkatan Prestasi Belajar Peserta Didik Di SMK Negeri 6 Bandung.

Nurfadhilah, S., Hidayati, N., Effendi, H., Sabila, R., & Umroh, S. (2021). Pengembangan Media Audio Visual Pembelajaran Matematika Di Era Pandemi Covid-19 Di Sdn Pangakalan 4. 3, 10.

Panjaitan, R. G. P., Titin, T., & Putri, N. N. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 8(1), 141– 151.

Panjaitan, R. G. P., Titin, T., & Putri, N. N. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 8(1), 141– 151.

Pratama, L. D., Lestari, W., & Bahauddin, A. (2019). Game Edukasi: Apakah membuat belajar lebih menarik?

Purwoko F. (2016). Model Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar.

Putri Mulanisya Ayu Wardani, Erwin Putera Permana, Dhian Dwi Nur Wenda. (2022). Pengembangan Media Game Scratch Pada Pembelajaran Ipa Kelas V Materi Alat Pernapasan Pada Hewan. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains, Dan Teknologi, 9(1), 40–49.

Satriana, N., Yusran, Y., & Majid, B. A. (2019). Perbandingan Penggunaan Aplikasi Scratch Dan Macromedia Flash 8 Terhadap Minat Belajar Pada Mata Pelajaran

Animasi 2d Jurusan Multimedia Di Smk Negeri 1 Mesjid Raya.

Satrianawati. (2018). Media dan Sumber Belajar. Sleman: Deepublish. Sudarsono, S. (2021). PGSD FIP Universitas Negeri Surabaya

Sugianti & Riyanto. (2020). Penelitian Pengembangan Model Addie dan R2D2 : Teori & Praktek. Lembaga Academic & Research Institute, 29.

Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suryani, N. dkk. (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan Pengembangannya. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Wahyu, K, & Mahfudy, S. (2016). Sejarah Matematika: Alternatif Strategi Pembelajaran Matematika. Beta: Jurnal Tadris Matematika, 9(1), 89–110.

Wibowo, S. S. (2018). Pengembangan Game Pembelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas Iv Sd Negeri Jomblang 2 Dengan Menggunakan Program Visual Scratch.

Wildaniati, Y. (2015). Pembelajaran Matematika Operasi Hitung Bilangan Bulat Dengan Alat Peraga. 8.